Baronnie de Thélème
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L'aventure commence dans le village de Perga qui souffre de la disette. Après une représentation face à juste deux specateurs ceux ci les informent que l'un des agriculteurs de la ville arrivait à produire jusqu'il y a encore quelques semaines.
Le lendemain, Söl, Zahir, Alliyah et Dokori partent à la rencontre de ce dernier, Leighton. Sur le chemin, ils tuent accidentellement Roky une Ankheg apprivoisée dont il se servait pour irriguer et protéger ses champs récemment envahis par un Dragon et ses servants Kobolds.
Les aventuriers tentent de repousser l'envahisseur, ils trouvent l'antre du dragon et non sans tomber dans son piège machiavélique abattent le Gardien du Dragon et le Dragon lui même qui se trouve être un Drake des forêts. Ils utilisent ensuite leurs talents d'artistes pour se déguiser non sans mal en Dragon pendant que Söl part attirer les Kobolds. Grâce à leur ruse, ils convainquent les Kobold de travailler pour Leighton.
De retour chez l'agriculteur, celui ci les récompense et leur laisse sa fille Henriette, à la condition qu'ils l’entraînent comme artiste et qu'ils reviennent le voir une fois par an.
De retour vers le centre ville, il semblerait que l'inquisition loyaliste soit en train d'arrêter tout le cirque…
L'ensemble des membres du cirque excepté le groupe est retenu prisonnier. Les aventuriers essaient de comprendre ce qui se passe et apprennent que l'inquisition est à la poursuite d'un membre des rebelles considéré comme terroriste, qui aurait des accointances avec le cirque…
Ils patientent deux jours que les loyalistes abandonnent leur recherches et quittent la ville. Ils apprennent alors que les inquisiteurs, sans pitié, ont pillé les maigres ressources en nourriture de Perga et du Cirque, abattu les Kobolds de Leighton, et surtout torturé et enlevé le chef du cirque non sans abandonner enchaînés et assoiffés les autres membres de la troupe. L'un deux donne à Söl une perle de message que le chef du cirque lui a demandé de cacher.
Ils abandonnent la nourriture récupérée chez les Kobold de Leighton au village, ce qui leur vaut une gratitude importante de la part de Perga. Ils apprennent de ce fait que l'une des villageoise a aperçu une silhouette sauter dans le puits du village ! Ils décident de l'explorer, et, combattant la faune locale, découvrent une grotte souterraine attenante à la rivière. Après avoir combattu une terrible plante tentaculaire, ils trouvent le cadavre de la rebelle supposée, et avec elle, un artefact : une petite figurine de loup.
Les aventuriers décident de partir à la poursuite des inquisiteurs qui ont enlevé le chef du cirque. Ceux-ci sont partis vers l'Ouest le long de la rivière. Le cirque est laissé momentanément en arrière avec pour consigne d'aider Leighton à irriguer ces champs.
Le voyage vers Falcon n'est cependant pas sans heurt, puisque le groupe est pris dans une embuscade de Détrousseurs une guilde de bandits de grands chemins. Après un dur combat, ils réussissent à faire un prisonnier, Merry. Ce dernier leur dit avoir en effet vu passer les inquisiteurs vers l'Ouest, et le groupe décide de le relâcher, après qu'Alliyah l'ait hypnotisé pour qu'il ait une vie honnête.
Le groupe arrive finalement à Falcon, et interrogent ses habitants. Ils découvrent que la ville survit grâce à l'une des trois carafes intarissables, utilisée pour irriguer les champs et protégée par les inquisiteurs. Sympathisant avec le Grand Prêtre de Gozreh qui a reçu l'un des inquisiteurs en confession, ils apprennent qu'un convoi partira pour déplacer un prisonnier le sur-lendemain. Le groupe décide alors de monter, à son tour, une embuscade.
Les aventuriers quittent Falcon avec une journée d'avance sur le convoi de prisonnier. Après un jour et demi de marche, ils planifient minutieusement leur embuscade. Un groupe de voyageurs en sens inverse manque de faire échouer leur plan, puis le convoi se présente, fort de 5 inquisiteurs, un marchand et le prisonnier. Le combat est féroce, mais le groupe abat les inquisiteurs un par un. Le dernier, Ten, leur chef s'avère être une toute autre créature mystérieuse et tentaculaire, qui tentera d'arracher le cerveau du chef du cirque avant de s'enfuir pour sa vie.
Afin d'éviter d'être traqués pour ce massacre, le groupe maquille ensuite la scène pour faire croire à une attaque de Détrousseurs. Pour renforcer ce scénario, ils décident de laisser la vie sauve à Kimba, le marchand, et l'envoient à Azir porter une fausse déclaration de guerre de la part des détrousseurs envers les Inquisiteurs. Le chef du cirque quant à lui est forcé à l’exil pour le bien du cirque, avec de l'argent pour faire repousser ses doigts mutilés et survivre quelque temps.
Les troubadours s'en retournent discrètement à Falcon, pour effectuer quelques achats et faire porter un message au cirque de reprendre sa tournée comme si de rien n'était. En attendant de réintégrer le gros de la troupe, le groupe s'intéresse de plus près à la légende entourant les Carafes intarissables.
Le groupe obtient à Falcon le livre décrivant la légende des Tours Chantantes de Gozreh dans l'ancienne citée de Gozdur. La ville, il y a plus de 200 ans, a subit les assauts de la Croisade de Nethys venue d'Osirion, et a succombé à un terrible rituel qui a l'a ensevelie sous les sables. Elle était surmontée de trois majestueuses tours sur lesquelles couraient de l'eau en spirales et en cascades, et entre lesquelles la moindre bise généraient une mélodie envoûtante.
Découvrant une carte, les aventuriers se dirigent vers le lieu présumé de la citée perdue, et finissent par la découvrir. Ils aident deux aventuriers rescapés d'une précédente expédition puis s'introduisent dans l'une des tours chantantes par son sommet. Ils découvrent que les tours étaient jusque récemment remplies d'eau. En ouvrant des passages condamnés, ils manipulent astucieusement le niveau de l'eau et arrivent à atteindre l'intérieur de la tour centrale.
Ils y découvrent quelques adversaires, dont les anciens gardiens des tours chantantes qui ont fait seppuku pour échapper à la noyade. En jouant encore avec le niveau de l'eau ils finissent par mettre la main sur la carafe intarissable de la tour centrale gardé par un immense élémentaire d'eau. Ne pouvant continuer l'exploration des tours avant que le niveau de l'eau ne baisse, ils décident de rejoindre à nouveau le cirque.
Le cirque arrive à Azir. Le chapiteau se monte à Azira, pendant que le groupe achète des vêtements luxueux pour pouvoir se fondre parmi la classe aisée peuplant Aziro. Ils conçoivent un plan pour faire savoir qu'ils sont en possession d'une des carafes intarissables des tours chantantes : le cirque finira ses représentations par une démonstration.
A Aziro, les aventuriers se rendent chez un grand sage pour essayer d'en savoir plus sur les mystères qu'ils ont rencontré jusque là. La statuette de loup reste un mystère, mais Malikouchi un des arcanistes de la cours est capable d'effectuer un rituel qui pourrait permettre de connaitre ses pouvoirs. Ils en apprennent par contre beaucoup plus sur les flagelleurs mentaux, aussi appelés Illithids. Ces créatures auraient disparu il y a quinze siècles, non sans avoir failli de renverser Rahadoum, alors une province d'Osirion. Capables de dévorer les cerveaux, elles en récoltent tous les souvenirs, et peuvent ensuite utiliser leurs capacités de changeforme pour prendre la place de leur victime. Une telle usurpation d'identité est extrêmement difficile à déceler. Les créatures sont dirigées par l'une d'entre elle ayant préalablement muté en un cerveau gigantesque, et peuvent communiquer librement avec lui tant qu'elles restent dans un rayon de quelques kilomètres.
Sôl quant à lui profitera de la nuit pour essayer d'en savoir plus sur la malédiction et la créature qui le pourchassent. Il apprend que pour résoudre ce type de problème, il faut soit se débarrasser de la créature soit réparer la faute qui a donné lieu à la malédiction.
Les aventuriers tentent ensuite de rentrer en communication avec le roi, mais obtenir une audience n'est pas chose aisée. Ils doivent tout d'abord trouver un patron, un sponsor auprès du roi. Ils décident de taper à la porte de l'un des 12 grands nobles d'Aziro, qui grâce à leur astuce pour attirer l'attention sur la carafe, leur ouvre ses portes.