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Journal du Cirque

Acte 1 - Secrets et Renommée

Ou comment quelques troubadours découvrent le retour de vieux ennemis du royaume et obtiennent un titre de noblesse en récupérant des artefacts perdus.

1 - Les Dieux Dragons

L'aventure commence dans le village de Perga qui souffre de la disette. Après une représentation face à juste deux specateurs ceux ci les informent que l'un des agriculteurs de la ville arrivait à produire jusqu'il y a encore quelques semaines.

Le lendemain, Söl, Zahir, Alliyah et Dokori partent à la rencontre de ce dernier, Leighton. Sur le chemin, ils tuent accidentellement Roky une Ankheg apprivoisée dont il se servait pour irriguer et protéger ses champs récemment envahis par un Dragon et ses servants Kobolds.

Les aventuriers tentent de repousser l'envahisseur, ils trouvent l'antre du dragon et non sans tomber dans son piège machiavélique abattent le Gardien du Dragon et le Dragon lui même qui se trouve être un Drake des forêts. Ils utilisent ensuite leurs talents d'artistes pour se déguiser non sans mal en Dragon pendant que Söl part attirer les Kobolds. Grâce à leur ruse, ils convainquent les Kobold de travailler pour Leighton.

De retour chez l'agriculteur, celui ci les récompense et leur laisse sa fille Henriette, à la condition qu'ils l’entraînent comme artiste et qu'ils reviennent le voir une fois par an.

De retour vers le centre ville, il semblerait que l'inquisition loyaliste soit en train d'arrêter tout le cirque…

2 - Inquisition

L'ensemble des membres du cirque excepté le groupe est retenu prisonnier. Les aventuriers essaient de comprendre ce qui se passe et apprennent que l'inquisition est à la poursuite d'un membre des rebelles considéré comme terroriste, qui aurait des accointances avec le cirque…

Ils patientent deux jours que les loyalistes abandonnent leur recherches et quittent la ville. Ils apprennent alors que les inquisiteurs, sans pitié, ont pillé les maigres ressources en nourriture de Perga et du Cirque, abattu les Kobolds de Leighton, et surtout torturé et enlevé le chef du cirque non sans abandonner enchaînés et assoiffés les autres membres de la troupe. L'un deux donne à Söl une perle de message que le chef du cirque lui a demandé de cacher.

Ils abandonnent la nourriture récupérée chez les Kobold de Leighton au village, ce qui leur vaut une gratitude importante de la part de Perga. Ils apprennent de ce fait que l'une des villageoise a aperçu une silhouette sauter dans le puits du village ! Ils décident de l'explorer, et, combattant la faune locale, découvrent une grotte souterraine attenante à la rivière. Après avoir combattu une terrible plante tentaculaire, ils trouvent le cadavre de la rebelle supposée, et avec elle, un artefact : une petite figurine de loup.

3 - Embuscades

Les aventuriers décident de partir à la poursuite des inquisiteurs qui ont enlevé le chef du cirque. Ceux-ci sont partis vers l'Ouest le long de la rivière. Le cirque est laissé momentanément en arrière avec pour consigne d'aider Leighton à irriguer ces champs.

Le voyage vers Falcon n'est cependant pas sans heurt, puisque le groupe est pris dans une embuscade de Détrousseurs une guilde de bandits de grands chemins. Après un dur combat, ils réussissent à faire un prisonnier, Merry. Ce dernier leur dit avoir en effet vu passer les inquisiteurs vers l'Ouest, et le groupe décide de le relâcher, après qu'Alliyah l'ait hypnotisé pour qu'il ait une vie honnête.

Le groupe arrive finalement à Falcon, et interrogent ses habitants. Ils découvrent que la ville survit grâce à l'une des trois carafes intarissables, utilisée pour irriguer les champs et protégée par les inquisiteurs. Sympathisant avec le Grand Prêtre de Gozreh qui a reçu l'un des inquisiteurs en confession, ils apprennent qu'un convoi partira pour déplacer un prisonnier le sur-lendemain. Le groupe décide alors de monter, à son tour, une embuscade.

4 - Le Canyon et les Inquisiteurs

Les aventuriers quittent Falcon avec une journée d'avance sur le convoi de prisonnier. Après un jour et demi de marche, ils planifient minutieusement leur embuscade. Un groupe de voyageurs en sens inverse manque de faire échouer leur plan, puis le convoi se présente, fort de 5 inquisiteurs, un marchand et le prisonnier. Le combat est féroce, mais le groupe abat les inquisiteurs un par un. Le dernier, Ten, leur chef s'avère être une toute autre créature mystérieuse et tentaculaire, qui tentera d'arracher le cerveau du chef du cirque avant de s'enfuir pour sa vie.

Afin d'éviter d'être traqués pour ce massacre, le groupe maquille ensuite la scène pour faire croire à une attaque de Détrousseurs. Pour renforcer ce scénario, ils décident de laisser la vie sauve à Kimba, le marchand, et l'envoient à Azir porter une fausse déclaration de guerre de la part des détrousseurs envers les Inquisiteurs. Le chef du cirque quant à lui est forcé à l’exil pour le bien du cirque, avec de l'argent pour faire repousser ses doigts mutilés et survivre quelque temps.

Les troubadours s'en retournent discrètement à Falcon, pour effectuer quelques achats et faire porter un message au cirque de reprendre sa tournée comme si de rien n'était. En attendant de réintégrer le gros de la troupe, le groupe s'intéresse de plus près à la légende entourant les Carafes intarissables.

5 - Les Tours Chantantes de Gozreh

Le groupe obtient à Falcon le livre décrivant la légende des Tours Chantantes de Gozreh dans l'ancienne citée de Gozdur. La ville, il y a plus de 200 ans, a subit les assauts de la Croisade de Nethys venue d'Osirion, et a succombé à un terrible rituel qui a l'a ensevelie sous les sables. Elle était surmontée de trois majestueuses tours sur lesquelles couraient de l'eau en spirales et en cascades, et entre lesquelles la moindre bise généraient une mélodie envoûtante.

Découvrant une carte, les aventuriers se dirigent vers le lieu présumé de la citée perdue, et finissent par la découvrir. Ils aident deux aventuriers rescapés d'une précédente expédition puis s'introduisent dans l'une des tours chantantes par son sommet. Ils découvrent que les tours étaient jusque récemment remplies d'eau. En ouvrant des passages condamnés, ils manipulent astucieusement le niveau de l'eau et arrivent à atteindre l'intérieur de la tour centrale.

Ils y découvrent quelques adversaires, dont les anciens gardiens des tours chantantes qui ont fait seppuku pour échapper à la noyade. En jouant encore avec le niveau de l'eau ils finissent par mettre la main sur la carafe intarissable de la tour centrale gardé par un immense élémentaire d'eau. Ne pouvant continuer l'exploration des tours avant que le niveau de l'eau ne baisse, ils décident de rejoindre à nouveau le cirque.

6 - C'est une question ?

Le cirque arrive à Azir. Le chapiteau se monte à Azira, pendant que le groupe achète des vêtements luxueux pour pouvoir se fondre parmi la classe aisée peuplant Aziro. Ils conçoivent un plan pour faire savoir qu'ils sont en possession d'une des carafes intarissables des tours chantantes : le cirque finira ses représentations par une démonstration.

A Aziro, les aventuriers se rendent chez un grand sage pour essayer d'en savoir plus sur les mystères qu'ils ont rencontré jusque là. La statuette de loup reste un mystère, mais Malikouchi un des arcanistes de la cours est capable d'effectuer un rituel qui pourrait permettre de connaitre ses pouvoirs. Ils en apprennent par contre beaucoup plus sur les flagelleurs mentaux, aussi appelés Illithids. Ces créatures auraient disparu il y a quinze siècles, non sans avoir failli de renverser Rahadoum, alors une province d'Osirion. Capables de dévorer les cerveaux, elles en récoltent tous les souvenirs, et peuvent ensuite utiliser leurs capacités de changeforme pour prendre la place de leur victime. Une telle usurpation d'identité est extrêmement difficile à déceler. Les créatures sont dirigées par l'une d'entre elle ayant préalablement muté en un cerveau gigantesque, et peuvent communiquer librement avec lui tant qu'elles restent dans un rayon de quelques kilomètres.

Sôl quant à lui profitera de la nuit pour essayer d'en savoir plus sur la malédiction et la créature qui le pourchassent. Il apprend que pour résoudre ce type de problème, il faut soit se débarrasser de la créature soit réparer la faute qui a donné lieu à la malédiction.

Les aventuriers tentent ensuite de rentrer en communication avec le roi, mais obtenir une audience n'est pas chose aisée. Ils doivent tout d'abord trouver un patron, un sponsor auprès du roi. Ils décident de taper à la porte de l'un des 12 grands nobles d'Aziro, qui grâce à leur astuce pour attirer l'attention sur la carafe, leur ouvre ses portes.

7 - La lame noire

De retour de chez le comte Lyko, le groupe est attaqué dans l'ascenseur redescendant d'Aziro. Un grand gorille ailé muni d'un cimeterre géant, et une vieille femme essaient de raquetter la carafe, mais Dokori et Alliyah retournent l'artefact contre eux. La carafe échappe des mains du prophète enragé, non sans manquer de le faire passer par dessus bord, et s'envole dans les airs. Les deux assaillants tentent de récupérer l'artefact, mais ne connaissant pas le mot de commande les quantités d'eaux s'en échappant finissent de les dissuader, et les aventuriers réussissent à la récupérer.

De retour à l'auberge, ils découvrent Henriette qui les attends. La jeune fille leur raconte que le cirque a subit des désagréments dus à l'absence de la démonstration de la jarre, suivis de menaces et brutalités de la part de quatre sombres personnages. Elle a ensuite suivi deux d'entre eux jusqu'à ce qui semble être leur repaire, la porte arrière d'un bordel d'Azira.

Après une nuit particulièrement courte, le groupe se rend à son rendez-vous avec le Comte Lyko. Celui-ci accepte de se porter sponsor pour qu'ils aient une entrevue avec le roi à trois conditions. Ils devront associer leur nom au sien, ne pas effectuer d'action qui pourraient lui porter préjudices, et lui rendre visite de temps à autre pour lui raconter leurs exploits. Dans un premier temps, les aventuriers décident de réfléchir.

Ils se rendent ensuite au poste de police et sont reçu par Volaran, le capitaine des inquisiteurs qui avaient investis Perga. Ils portent plainte pour leurs récentes péripéties, et le capitaine identifie leurs agresseurs comme faisant partie de La Lame Noire, un groupe de mercenaire jouissant d'une certaine impunité. Seuls leurs commanditaires pourraient être inquiétés à la condition qu'ils soient identifiés.

Le groupe décide finalement d'accepter l'offre du Comte Lyko, qui obtient une séance à Aziry dès le lendemain.

8 - Le Roi Malduoni

Le groupe se rend à Aziri, où ils sont placés plusieurs heures dans une salle d'attente austère. Après que le groupe ait été prévenu qu'ils allaient affronter “l'épreuve de confiance”, la salle descend ensuite comme un ascenseur et s'arrête plus bas dans le château. Une sortie donne accès à une autre salle, où une gigantesque créature enragée animale les attends, un Yaoguai. Il arrive à l'abattre non sans mal, et s'aperçoivent qu'ils sont observés par des meurtrières au plafond. Après avoir escaladé un long puit, ils rejoignent finalement le Roi et son escorte. Une dernière épreuve les attends, ils doivent abattre de sang froid un détrousseur. Détrousseurs qui d'après le roi ont attaqué une caravane d'inquisiteurs et les ont massacrés. Sôl s'occupe de la triste besogne d'un carreau d'arbalète.

Le Roi leur propose en récompense de la Jarre le choix entre l'une des 4 récompenses : devenir seigneur d'une région à l'est de Perga et utiliser la jarre pour renforcer le Jodin, d'une région au sud de Chéliax et aider à contrecarrer leurs plans, ou des îles Déchiquetées et aider à repousser les pirates. Alternativement, ils peuvent devenir Chevaliers De Rahadoum et ainsi acquérir un statut d'aventuriers mandatés par le Roi.

Prenant le temps de la réflexion, le groupe rend visite à Malikouchi pour leur montrer le Loup. L'arcaniste semble très excité et leur révèle que c'est un artefact créé par un Dieu. La mauvaise nouvelle est qu'il est plus difficile à analyser. Il leur propose de garder l'artefact un mois pour l'étudier, le temps que le groupe n'acquièrent leur récompense du roi, en échange de quoi il se propose de leur fabriquer des objets magiques.

9 - Les 4 Janns

Les aventuriers décident de laisser le Loup à Malikouchi pour qu'il l'étudie et tente de découvrir ses pouvoirs. En partant, ils entendent la Princesse se disputer avec le Prince héritier au sujet de qui reprendra le pouvoir.

Ils reprennent ensuite la tournée du Cirque jusqu'à Oacan, la ville du nord ouest de Rahadoum où ils avaient rendez vous pour remettre l'artefact aux Rebelles. Sur la route, ils rencontrent quatre Janns qui leur demandent une offrande de feu, de terre, d'eau et d'air. Le cirque improvise lesdites offrandes et reçoit en récompense un “Anneau des 4 Janns”.

Après leur arrivée à Oacan, ils sont finalement contactés par deux rebelles qui leur demandent l'artefact mystérieux. Bien sûr le groupe ne l'a plus, et le ton monte rapidement. Alors que d'autres rebelles s'approchent pour les intimider, Sôl dégaine Assoiffée et abat d'un coup la Rebelle venue négocier. Cela déclenche un combat mais le groupe a vite le dessus. Et alors que les rebelles survivants baissent les armes, les gardes de la ville prennent d'assaut le cirque. Le capitaine hurle d'une voix profonde “Contrebande Rebelle ! Arrêtez les tous !”.

10 - La Prison d'Oacan

Le groupe se retrouve en cellule à Oacan. Rapidement ils sont interrogés par Soki, le chef des gardes. Curieusement celui ci semble savoir que les aventuriers avaient rendez-vous avec les rebelles pour leur remettre le loup. Sôl suspectant que Soki est en fait un flagelleur mental, ils usent de toute leur ruse pour discrètement se libérer de leurs liens et éviter un interrogatoire mortel en tête à tête avec l'illithid présumé. Réclamant que ça soit l'inquisition qui les interroge, Soki s'en va et le groupe en profite pour s'évader. Mais ils tombent nez à nez avec Ten, l'inquisiteur Illithid qui avait failli dévorer le cerveau du chef du cirque, et l'abattent in extremis, révélant au grand jour sa vraie nature.

Quelques jours après ces évènements, l'inquisition, la vraie arrive en ville pour faire la lumière sur ce qu'il s'est passé, et les aventuriers sont libérés lorsque l'on retrouve le corps du vrai Soki. Ils retournent à Azir. Avant leur intronisation officielle comme Chevaliers De Rahadoum et Seigneurs du Sud-Jodin, Malikouchi les convoque. Il leur avoue savoir que le Loup a permis à Rahadoum de vaincre les Flagelleurs Mentaux il y a 15 siècles, mais qu'il ne sait pas encore comment.

circus/journal.txt · Last modified: 2020/10/24 10:37 by lirlya-admin