Baronnie de Thélème
Détection de pensées (Mag) Au niveau 2, un psychiste peut utiliser, une fois par jour, la détection de pensées sous forme de pouvoir magique. Il peut également dépenser un emplacement de sort inutilisé de niveau 1 ou supérieur pour lancer le sort détection de pensées. Le cas échéant, il utilise le niveau de l’emplacement de sort dépensé pour déterminer le DD du jet de Volonté. Quand un psychiste qui connaît déjà ce sort obtient cette aptitude, il peut apprendre un sort différent de niveau 1 à la place de détection de pensées.
Quand le personnage ingère des drogues, il subit la moitié seulement de l’affaiblissement temporaire de caractéristique (1 au minimum) qu’inflige ce type de substance. Il bénéficie également d’un bonus de +4 aux jets de sauvegarde effectués pour éviter de devenir dépendant à une drogue ou pour vaincre une dépendance (Guide du maître Pathfinder JdR p. 236).
Une fois par jour, le personnage peut concocter un cognatogène : une mixture semblable à un mutagène qui augmente une valeur de caractéristique mentale au détriment d’une valeur de caractéristique physique. Quand il ingère un cognatogène, le personnage bénéficie d’un bonus d’armure naturelle de +2 et d’un bonus alchimique de +4 à la valeur de caractéristique choisie pendant 1 minute par niveau de psychiste. De plus, tant que le cognatogène fait effet, le personnage subit un malus de -2 à l’une de ses valeurs de caractéristique physique. Si le cognatogène augmente son Intelligence, le malus s’applique à la Force. S’il augmente sa Sagesse, le malus s’applique à la Dextérité et s’il augmente son Charisme, le malus s’applique à la Constitution. Ce pouvoir fonctionne par ailleurs comme l’aptitude de mutagène des alchimistes (Manuel des joueurs, règles avancées Pathfinder JdR p. 28). Quand l’effet du cognatogène prend fin, le personnage subit un affaiblissement temporaire de 2 points sur la valeur de caractéristique pénalisée par le produit. Si le personnage possède des niveaux d’alchimiste et de psychiste, ces niveaux se cumulent pour déterminer la durée de son cognatogène et le DD du jet de sauvegarde que doit effectuer une créature non alchimiste qui ingurgite son cognatogène. S’il acquiert des découvertes, le personnage peut choisir celles de grand cognatogène et de cognatogène supérieur pour améliorer ce pouvoir. La découverte de mutagène imprégné et l’aptitude de classe de mutagène persistant s’appliquent aux cognatogènes. Toutefois, même si le personnage possède des niveaux d’alchimiste, la durée de son cognatogène reste à 1 minute par niveau (au lieu de 10 minutes par niveau) et le personnage peut toujours n’en créer qu’un par jour (au lieu d’un nombre illimité), à moins qu’il obtienne également la découverte de cognatogène.
Au niveau 5, l’esprit du personnage devient difficile à suivre. Quand une créature utilise un sort ou un pouvoir mental contre lui, elle doit effectuer un jet de Volonté. En cas d’échec, elle devient nauséeuse pendant 1 round. Ce pouvoir se déclenche même si le personnage réussit son jet de sauvegarde (ou s’il n’est pas affecté par le sort ou le pouvoir d’une façon ou d’une autre), mais il ne produit aucun effet si le personnage est la cible consentante du sort ou du pouvoir. C’est un effet mental.
Au niveau 13, un champ d’énergie mentale émane du personnage et étreint les esprits des créatures proches. Les créatures situées à 9 mètres ou moins de lui doivent réussir un jet de Volonté pour ne pas être confuses pendant 1d4 rounds. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée aux effets de l’aura hallucinogène du personnage pendant 24 heures. Une créature qui rate son jet de sauvegarde n’a pas besoin d’en effectuer d’autres tant que l’aura la plonge dans la confusion et elle devient immunisée à ses effets pendant 24 heures une fois la confusion dissipée. C’est un effet mental. Le personnage est immunisé aux effets de sa propre aura hallucinogène et c’est également le cas des psychistes dans leur ensemble. Le personnage peut concocter un antidote qui protège celui qui l’ingurgite des effets de son aura. Concocter une dose requiert une heure de travail et la réussite d’un test d’Artisanat (alchimie) DD 15. Une dose fait effet pendant un mois.
Quand il lance un sort de divination, le psychiste a une brève vision de son avenir. En dépensant 1 point de sa réserve phrénique lors de l’incantation d’un sort de divination, il bénéficie d’un bonus d’intuition de +2 à la CA pendant un nombre de rounds égal au niveau du sort lié. Il peut dépenser 2 points au lieu d’un pour que le bonus passe à +4. Cette amplification peut uniquement être liée aux sorts de divination.
Le psychiste peut dépenser 2 points de sa réserve phrénique pour augmenter de 1 le DD des jets de Volonté du sort lié. Au niveau 8, il peut dépenser 4 points au lieu de 2 pour augmenter le DD de 2. Au niveau 15, il peut dépenser 6 points au lieu de 4 ou 2 pour augmenter le DD de 3. Cette amplification peut être liée uniquement aux sorts du registre mental qui autorisent un jet de Volonté.
Le psychiste peut dépenser 1 point de sa réserve phrénique pour conférer à une cible du sort lié un bonus de moral de +2 aux jets de Volonté pendant 1 round par niveau de psychiste (jusqu’à un maximum de 10 rounds). Le psychiste peut dépenser 2 points au lieu d’un seul pour conférer un bonus de +4. Si le sort lié affecte plusieurs créatures, le psychiste peut dépenser le même nombre de points pour chaque créature supplémentaire qu’il souhaite affecter avec cette amplification. Il doit choisir s’il dépense 1 ou 2 points par créature ; il ne peut pas conférer des bonus différents à différentes créatures.
Humain / Psychiste : le personnage ajoute un sort de la liste de sort de psychiste à son répertoire de sorts connus. Ce sort doit être, au minimum, d’un niveau de moins que le niveau de sort de psychiste le plus élevé qu’il est capable de lancer.