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 Séance 1 - Les Dieux Dragons Séance 1 - Les Dieux Dragons
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 +====== Acte 1 - Secrets et Renommée======
 +Ou comment quelques troubadours découvrent le retour de vieux ennemis du royaume et obtiennent un titre de noblesse en récupérant des artefacts perdus.
  
 ===== 1 - Les Dieux Dragons ===== ===== 1 - Les Dieux Dragons =====
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 Ils y découvrent quelques adversaires, dont les anciens gardiens des tours chantantes qui ont fait seppuku pour échapper à la noyade. En jouant encore avec le niveau de l'eau ils finissent par **mettre la main sur la carafe intarissable** de la tour centrale gardé par un immense élémentaire d'eau. Ne pouvant continuer l'exploration des tours avant que le niveau de l'eau ne baisse, ils décident de rejoindre à nouveau le cirque.  Ils y découvrent quelques adversaires, dont les anciens gardiens des tours chantantes qui ont fait seppuku pour échapper à la noyade. En jouant encore avec le niveau de l'eau ils finissent par **mettre la main sur la carafe intarissable** de la tour centrale gardé par un immense élémentaire d'eau. Ne pouvant continuer l'exploration des tours avant que le niveau de l'eau ne baisse, ils décident de rejoindre à nouveau le cirque. 
  
 +===== 6 - C'est une question ? =====
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 +Le cirque arrive à [[lore#Azir|Azir]]. Le chapiteau se monte à Azira, pendant que le groupe achète des vêtements luxueux pour pouvoir se fondre parmi la classe aisée peuplant Aziro. Ils conçoivent un plan pour faire savoir qu'ils sont en possession d'une des carafes intarissables des tours chantantes : le cirque finira ses représentations par une démonstration.
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 +A Aziro, les aventuriers se rendent chez un grand sage pour essayer d'en savoir plus sur les mystères qu'ils ont rencontré jusque là. **La statuette de loup** reste un mystère, mais **Malikouchi** un des arcanistes de la cours est capable d'effectuer un rituel qui pourrait permettre de connaitre ses pouvoirs. Ils en apprennent par contre beaucoup plus sur **les flagelleurs mentaux, aussi appelés Illithids**. Ces créatures auraient disparu il y a quinze siècles, non sans avoir failli de renverser Rahadoum, alors une province d'Osirion. Capables de dévorer les cerveaux, elles en récoltent tous les souvenirs, et peuvent ensuite utiliser leurs capacités de changeforme pour prendre la place de leur victime. Une telle usurpation d'identité est extrêmement difficile à déceler. Les créatures sont dirigées par l'une d'entre elle ayant préalablement muté en un cerveau gigantesque, et peuvent communiquer librement avec lui tant qu'elles restent dans un rayon de quelques kilomètres. 
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 +Sôl quant à lui profitera de la nuit pour essayer d'en savoir plus sur la malédiction et la créature qui le pourchassent. Il apprend que pour résoudre ce type de problème, il faut soit se débarrasser de la créature soit réparer la faute qui a donné lieu à la malédiction. 
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 +Les aventuriers tentent ensuite de rentrer en communication avec le roi, mais obtenir une audience n'est pas chose aisée. Ils doivent tout d'abord trouver un patron, un sponsor auprès du roi. Ils décident de taper à la porte de l'un des 12 grands nobles d'Aziro, qui grâce à leur astuce pour attirer l'attention sur la carafe, leur ouvre ses portes.
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 +===== 7 - La lame noire =====
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 +De retour de chez le comte Lyko, le groupe est attaqué dans l'ascenseur redescendant d'Aziro. Un grand gorille ailé muni d'un cimeterre géant, et une vieille femme essaient de raquetter la carafe, mais Dokori et Alliyah retournent l'artefact contre eux. La carafe échappe des mains du prophète enragé, non sans manquer de le faire passer par dessus bord, et s'envole dans les airs. Les deux assaillants tentent de récupérer l'artefact, mais ne connaissant pas le mot de commande les quantités d'eaux s'en échappant finissent de les dissuader, et les aventuriers réussissent à la récupérer.
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 +De retour à l'auberge, ils découvrent Henriette qui les attends. La jeune fille leur raconte que le cirque a subit des désagréments dus à l'absence de la démonstration de la jarre, suivis de menaces et brutalités de la part de quatre sombres personnages. E**lle a ensuite suivi deux d'entre eux jusqu'à ce qui semble être leur repaire**, la porte arrière d'un bordel d'Azira.
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 +Après une nuit particulièrement courte, **le groupe se rend à son rendez-vous avec le Comte Lyko**. Celui-ci accepte de se porter sponsor pour qu'ils aient une entrevue avec le roi à trois conditions. Ils devront associer leur nom au sien, ne pas effectuer d'action qui pourraient lui porter préjudices, et lui rendre visite de temps à autre pour lui raconter leurs exploits. Dans un premier temps, les aventuriers décident de réfléchir. 
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 +Ils se rendent ensuite au poste de police et sont reçu par Volaran, le capitaine des inquisiteurs qui avaient investis Perga. Ils portent plainte pour leurs récentes péripéties, et le capitaine identifie leurs agresseurs comme faisant partie de La Lame Noire, un groupe de mercenaire jouissant d'une certaine impunité. Seuls leurs commanditaires pourraient être inquiétés à la condition qu'ils soient identifiés. 
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 +Le groupe décide finalement d'accepter l'offre du Comte Lyko, qui obtient une séance à Aziry dès le lendemain.
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 +===== 8 - Le Roi Malduoni =====
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 +Le groupe se rend à Aziri, où ils sont placés plusieurs heures dans une salle d'attente austère. Après que le groupe ait été prévenu qu'ils allaient affronter "l'épreuve de confiance", la salle descend ensuite comme un ascenseur et s'arrête plus bas dans le château. Une sortie donne accès à une autre salle, où une gigantesque créature enragée animale les attends, un Yaoguai. Il arrive à l'abattre non sans mal, et s'aperçoivent qu'ils sont observés par des meurtrières au plafond. Après avoir escaladé un long puit, ils rejoignent finalement le Roi et son escorte. Une dernière épreuve les attends, ils doivent abattre de sang froid un détrousseur. Détrousseurs qui d'après le roi ont attaqué une caravane d'inquisiteurs et les ont massacrés. Sôl s'occupe de la triste besogne d'un carreau d'arbalète.
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 +**Le Roi leur propose en récompense de la Jarre le choix entre l'une des 4 récompenses** : devenir seigneur d'une région à l'est de Perga et utiliser la jarre pour renforcer le Jodin, d'une région au sud de Chéliax et aider à contrecarrer leurs plans, ou des îles Déchiquetées et aider à repousser les pirates. Alternativement, ils peuvent devenir Chevaliers De Rahadoum et ainsi acquérir un statut d'aventuriers mandatés par le Roi. 
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 +Prenant le temps de la réflexion, le groupe rend visite à Malikouchi pour leur montrer le Loup. L'arcaniste semble très excité et leur révèle que c'est un artefact créé par un Dieu. La mauvaise nouvelle est qu'il est plus difficile à analyser. **Il leur propose de garder l'artefact un mois pour l'étudier**, le temps que le groupe n'acquièrent leur récompense du roi, en échange de quoi il se propose de leur fabriquer des objets magiques.
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 +===== 9 - Les 4 Janns =====
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 +Les aventuriers décident de laisser le Loup à Malikouchi pour qu'il l'étudie et tente de découvrir ses pouvoirs. En partant, ils entendent la Princesse se disputer avec le Prince héritier au sujet de qui reprendra le pouvoir.
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 +Ils reprennent ensuite la tournée du Cirque jusqu'à Oacan, la ville du nord ouest de Rahadoum où ils avaient rendez vous pour remettre l'artefact aux Rebelles. Sur la route, ils rencontrent quatre Janns qui leur demandent une offrande de feu, de terre, d'eau et d'air. Le cirque improvise lesdites offrandes et reçoit en récompense un "Anneau des 4 Janns".
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 +Après leur arrivée à Oacan, ils sont finalement contactés par deux rebelles qui leur demandent l'artefact mystérieux. Bien sûr le groupe ne l'a plus, et le ton monte rapidement. Alors que d'autres rebelles s'approchent pour les intimider, Sôl dégaine Assoiffée et abat d'un coup la Rebelle venue négocier. Cela déclenche un combat mais le groupe a vite le dessus. Et alors que les rebelles survivants baissent les armes, les gardes de la ville prennent d'assaut le cirque. Le capitaine hurle d'une voix profonde "Contrebande Rebelle ! Arrêtez les tous !".
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 +===== 10 - La Prison d'Oacan =====
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 +Le groupe se retrouve en cellule à Oacan. Rapidement ils sont interrogés par Soki, le chef des gardes. Curieusement celui ci semble savoir que les aventuriers avaient rendez-vous avec les rebelles pour leur remettre le loup.
 +Sôl suspectant que Soki est en fait un flagelleur mental, ils usent de toute leur ruse pour discrètement se libérer de leurs liens et éviter un interrogatoire mortel en tête à tête avec l'illithid présumé. Réclamant que ça soit l'inquisition qui les interroge, Soki s'en va et le groupe en profite pour s'évader. Mais ils tombent nez à nez avec Ten, l'inquisiteur Illithid qui avait failli dévorer le cerveau du chef du cirque, et l'abattent in extremis, révélant au grand jour sa vraie nature.
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 +Quelques jours après ces évènements, l'inquisition, la vraie arrive en ville pour faire la lumière sur ce qu'il s'est passé, et les aventuriers sont libérés lorsque l'on retrouve le corps du vrai Soki. Ils retournent à Azir. Avant leur intronisation officielle comme Chevaliers De Rahadoum et Seigneurs du Sud-Jodin, Malikouchi les convoque. Il leur avoue savoir que le Loup a permis à Rahadoum de vaincre les Flagelleurs Mentaux il y a 15 siècles, mais qu'il ne sait pas encore comment. 
circus/journal.1598560827.txt.gz · Last modified: 2020/08/27 20:40 by lirlya-admin