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circus:journal [2020/07/29 08:29] kelhom [Journal du Cirque] |
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Séance 1 - Les Dieux Dragons | Séance 1 - Les Dieux Dragons | ||
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+ | ====== Acte 1 - Secrets et Renommée====== | ||
+ | Ou comment quelques troubadours découvrent le retour de vieux ennemis du royaume et obtiennent un titre de noblesse en récupérant des artefacts perdus. | ||
===== 1 - Les Dieux Dragons ===== | ===== 1 - Les Dieux Dragons ===== | ||
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===== 2 - Inquisition ===== | ===== 2 - Inquisition ===== | ||
- | L' | + | L' |
Ils patientent deux jours que les loyalistes abandonnent leur recherches et quittent la ville. Ils apprennent alors que les inquisiteurs, | Ils patientent deux jours que les loyalistes abandonnent leur recherches et quittent la ville. Ils apprennent alors que les inquisiteurs, | ||
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Ils abandonnent la nourriture récupérée chez les Kobold de Leighton au village, ce qui leur vaut une gratitude importante de la part de Perga. Ils apprennent de ce fait que l'une des villageoise a aperçu une silhouette sauter dans le puits du village ! Ils décident de l' | Ils abandonnent la nourriture récupérée chez les Kobold de Leighton au village, ce qui leur vaut une gratitude importante de la part de Perga. Ils apprennent de ce fait que l'une des villageoise a aperçu une silhouette sauter dans le puits du village ! Ils décident de l' | ||
+ | ===== 3 - Embuscades ===== | ||
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+ | Les aventuriers décident de partir à la poursuite des inquisiteurs qui ont enlevé le chef du cirque. | ||
+ | Ceux-ci sont partis vers l' | ||
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+ | Le voyage vers Falcon n'est cependant pas sans heurt, puisque le groupe est **pris dans une embuscade de Détrousseurs** une guilde de bandits de grands chemins. Après un dur combat, ils réussissent à faire un prisonnier, Merry. Ce dernier leur dit avoir en effet vu passer les inquisiteurs vers l' | ||
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+ | Le groupe arrive finalement à **Falcon**, et interrogent ses habitants. Ils découvrent que la ville survit grâce à l'une des trois **carafes intarissables**, | ||
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+ | ===== 4 - Le Canyon et les Inquisiteurs ===== | ||
+ | Les aventuriers quittent Falcon avec une journée d' | ||
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+ | Afin d' | ||
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+ | Les troubadours s'en retournent discrètement à Falcon, pour effectuer quelques achats et faire porter un message au cirque de reprendre sa tournée comme si de rien n' | ||
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+ | ===== 5 - Les Tours Chantantes de Gozreh ===== | ||
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+ | Le groupe obtient à Falcon le livre décrivant la légende des **Tours Chantantes de Gozreh** dans l' | ||
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+ | Découvrant une carte, les aventuriers se dirigent vers le lieu présumé de la citée perdue, et finissent par la découvrir. Ils aident deux aventuriers rescapés d'une précédente expédition puis s' | ||
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+ | Ils y découvrent quelques adversaires, | ||
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+ | ===== 6 - C'est une question ? ===== | ||
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+ | Le cirque arrive à [[lore# | ||
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+ | A Aziro, les aventuriers se rendent chez un grand sage pour essayer d'en savoir plus sur les mystères qu'ils ont rencontré jusque là. **La statuette de loup** reste un mystère, mais **Malikouchi** un des arcanistes de la cours est capable d' | ||
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+ | Sôl quant à lui profitera de la nuit pour essayer d'en savoir plus sur la malédiction et la créature qui le pourchassent. Il apprend que pour résoudre ce type de problème, il faut soit se débarrasser de la créature soit réparer la faute qui a donné lieu à la malédiction. | ||
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+ | Les aventuriers tentent ensuite de rentrer en communication avec le roi, mais obtenir une audience n'est pas chose aisée. Ils doivent tout d' | ||
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+ | ===== 7 - La lame noire ===== | ||
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+ | De retour de chez le comte Lyko, le groupe est attaqué dans l' | ||
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+ | De retour à l' | ||
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+ | Après une nuit particulièrement courte, **le groupe se rend à son rendez-vous avec le Comte Lyko**. Celui-ci accepte de se porter sponsor pour qu'ils aient une entrevue avec le roi à trois conditions. Ils devront associer leur nom au sien, ne pas effectuer d' | ||
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+ | Ils se rendent ensuite au poste de police et sont reçu par Volaran, le capitaine des inquisiteurs qui avaient investis Perga. Ils portent plainte pour leurs récentes péripéties, | ||
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+ | Le groupe décide finalement d' | ||
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+ | ===== 8 - Le Roi Malduoni ===== | ||
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+ | Le groupe se rend à Aziri, où ils sont placés plusieurs heures dans une salle d' | ||
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+ | **Le Roi leur propose en récompense de la Jarre le choix entre l'une des 4 récompenses** : devenir seigneur d'une région à l'est de Perga et utiliser la jarre pour renforcer le Jodin, d'une région au sud de Chéliax et aider à contrecarrer leurs plans, ou des îles Déchiquetées et aider à repousser les pirates. Alternativement, | ||
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+ | Prenant le temps de la réflexion, le groupe rend visite à Malikouchi pour leur montrer le Loup. L' | ||
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+ | ===== 9 - Les 4 Janns ===== | ||
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+ | Les aventuriers décident de laisser le Loup à Malikouchi pour qu'il l' | ||
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+ | Ils reprennent ensuite la tournée du Cirque jusqu' | ||
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+ | Après leur arrivée à Oacan, ils sont finalement contactés par deux rebelles qui leur demandent l' | ||
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+ | ===== 10 - La Prison d' | ||
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+ | Le groupe se retrouve en cellule à Oacan. Rapidement ils sont interrogés par Soki, le chef des gardes. Curieusement celui ci semble savoir que les aventuriers avaient rendez-vous avec les rebelles pour leur remettre le loup. | ||
+ | Sôl suspectant que Soki est en fait un flagelleur mental, ils usent de toute leur ruse pour discrètement se libérer de leurs liens et éviter un interrogatoire mortel en tête à tête avec l' | ||
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+ | Quelques jours après ces évènements, |