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character:alliyah_rules

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character:alliyah_rules [2020/07/18 15:41]
rablof [[[https://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Adepte%20de%20la%20discipline.ashx | Réserve phrénique accrue]]]
character:alliyah_rules [2020/09/06 00:03] (current)
rablof [Cerveau dérangé (Sur).]
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   * [[https://docs.google.com/spreadsheets/d/1iS5Dgm3PWqh06jRx4KmEiJhjnafTSyqEl_mAt2w9pps/edit?usp=sharing | Consulter la FP]]   * [[https://docs.google.com/spreadsheets/d/1iS5Dgm3PWqh06jRx4KmEiJhjnafTSyqEl_mAt2w9pps/edit?usp=sharing | Consulter la FP]]
 +  * [[https://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Aventures%20occultes%20(Contenu).ashx#%C3%89quipement_26 | Aventures Occultes (wiki PF)]]
 +
   * [[https://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Psychiste.ashx | Le Psychiste (wiki PF)]]   * [[https://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Psychiste.ashx | Le Psychiste (wiki PF)]]
   * [[https://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Humain.ashx | Les humains (wiki PF)]]   * [[https://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Humain.ashx | Les humains (wiki PF)]]
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   * [[https://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Sorts%20de%20psychiste.ashx | Liste des sorts (wiki PF)]]   * [[https://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Sorts%20de%20psychiste.ashx | Liste des sorts (wiki PF)]]
   * [[https://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Liste%20des%20amplifications.ashx | Liste des amplifications phréniques (wiki PF)]]   * [[https://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Liste%20des%20amplifications.ashx | Liste des amplifications phréniques (wiki PF)]]
 +  * [[https://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Extensions%20de%20comp%c3%a9tences%20occultes.ashx | Extensions de compétences occultes (wiki PF)]]
 +  * [[https://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.%c3%89quipement%20d%e2%80%99aventurier%20-%20Aventures%20occultes.ashx#Baguette%20de%20Sourcier | Equipement Occulte (wiki PF)]]
 +
  
 Voir [[:character:alliyah]] Voir [[:character:alliyah]]
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 ==== Cerveau dérangé (Sur).  ==== ==== Cerveau dérangé (Sur).  ====
  
-<del>Au niveau 5, l’esprit du personnage devient difficile à suivre. Quand une créature utilise un sort ou un pouvoir mental contre lui, elle doit effectuer un jet de Volonté. En cas d’échec, elle devient nauséeuse pendant 1 round. Ce pouvoir se déclenche même si le personnage réussit son jet de sauvegarde (ou s’il n’est pas affecté par le sort ou le pouvoir d’une façon ou d’une autre), mais il ne produit aucun effet si le personnage est la cible consentante du sort ou du pouvoir. C’est un effet mental. </del> +Au niveau 5, l’esprit du personnage devient difficile à suivre. Quand une créature utilise un sort ou un pouvoir mental contre lui, elle doit effectuer un jet de Volonté. En cas d’échec, elle devient nauséeuse pendant 1 round. Ce pouvoir se déclenche même si le personnage réussit son jet de sauvegarde (ou s’il n’est pas affecté par le sort ou le pouvoir d’une façon ou d’une autre), mais il ne produit aucun effet si le personnage est la cible consentante du sort ou du pouvoir. C’est un effet mental.
  
 +  * **DD** = 10 + (NLS/2) + INT
 ==== Aura hallucinogène (Sur). ==== ==== Aura hallucinogène (Sur). ====
  
 <del>Au niveau 13, un champ d’énergie mentale émane du personnage et étreint les esprits des créatures proches. Les créatures situées à 9 mètres ou moins de lui doivent réussir un jet de Volonté pour ne pas être confuses pendant 1d4 rounds. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée aux effets de l’aura hallucinogène du personnage pendant 24 heures. Une créature qui rate son jet de sauvegarde n’a pas besoin d’en effectuer d’autres tant que l’aura la plonge dans la confusion et elle devient immunisée à ses effets pendant 24 heures une fois la confusion dissipée. C’est un effet mental. Le personnage est immunisé aux effets de sa propre aura hallucinogène et c’est également le cas des psychistes dans leur ensemble. Le personnage peut concocter un antidote qui protège celui qui l’ingurgite des effets de son aura. Concocter une dose requiert une heure de travail et la réussite d’un test d’Artisanat (alchimie) DD 15. Une dose fait effet pendant un mois. </del> <del>Au niveau 13, un champ d’énergie mentale émane du personnage et étreint les esprits des créatures proches. Les créatures situées à 9 mètres ou moins de lui doivent réussir un jet de Volonté pour ne pas être confuses pendant 1d4 rounds. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée aux effets de l’aura hallucinogène du personnage pendant 24 heures. Une créature qui rate son jet de sauvegarde n’a pas besoin d’en effectuer d’autres tant que l’aura la plonge dans la confusion et elle devient immunisée à ses effets pendant 24 heures une fois la confusion dissipée. C’est un effet mental. Le personnage est immunisé aux effets de sa propre aura hallucinogène et c’est également le cas des psychistes dans leur ensemble. Le personnage peut concocter un antidote qui protège celui qui l’ingurgite des effets de son aura. Concocter une dose requiert une heure de travail et la réussite d’un test d’Artisanat (alchimie) DD 15. Une dose fait effet pendant un mois. </del>
  
 +===== Amplifications phréniques =====
 +
 +[[https://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Liste%20des%20amplifications.ashx | voir la liste]]
 +
 +==== Prédiction défensive (Sur) ====
 +Quand il lance un sort de divination, le psychiste a une brève vision de son avenir. En dépensant 1 point de sa réserve phrénique lors de l’incantation d’un sort de divination, il bénéficie d’un bonus d’intuition de +2 à la CA pendant un nombre de rounds égal au niveau du sort lié. Il peut dépenser 2 points au lieu d’un pour que le bonus passe à +4. Cette amplification peut uniquement être liée aux sorts de divination.
 +
 +==== Esprit dominant (Ext) ====
 +Le psychiste peut dépenser 2 points de sa réserve phrénique pour augmenter de 1 le DD des jets de Volonté du sort lié. Au niveau 8, il peut dépenser 4 points au lieu de 2 pour augmenter le DD de 2. Au niveau 15, il peut dépenser 6 points au lieu de 4 ou 2 pour augmenter le DD de 3. Cette amplification peut être liée uniquement aux sorts du registre mental qui autorisent un jet de Volonté.
 +
 +==== Protection mentale (Sur) ====
 +Le psychiste peut dépenser 1 point de sa réserve phrénique pour conférer à une cible du sort lié un bonus de moral de +2 aux jets de Volonté pendant 1 round par niveau de psychiste (jusqu’à un maximum de 10 rounds). Le psychiste peut dépenser 2 points au lieu d’un seul pour conférer un bonus de +4. Si le sort lié affecte plusieurs créatures, le psychiste peut dépenser le même nombre de points pour chaque créature supplémentaire qu’il souhaite affecter avec cette amplification. Il doit choisir s’il dépense 1 ou 2 points par créature ; il ne peut pas conférer des bonus différents à différentes créatures.
 ===== Dons ===== ===== Dons =====
  
-==== [[https://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Adepte%20de%20la%20discipline.ashx | Adepte de la discipline]] ====+==== Adepte de la discipline ==== 
 +  * [[https://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Adepte%20de%20la%20discipline.ashx | Adepte de la discipline]]
   * Le personnage a étudié très sérieusement la magie mentale, ce qui l’aide à maîtriser sa discipline.   * Le personnage a étudié très sérieusement la magie mentale, ce qui l’aide à maîtriser sa discipline.
   * Conditions. Pouvoir de classe de discipline psychique.   * Conditions. Pouvoir de classe de discipline psychique.
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   * Spécial. Le personnage peut choisir ce don à plusieurs reprises, gagnant à chaque fois une amplification phrénique de plus.   * Spécial. Le personnage peut choisir ce don à plusieurs reprises, gagnant à chaque fois une amplification phrénique de plus.
  
 +==== Virtuose psychique =====
  
-===== Amplifications phréniques ===== +  * [[https://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Virtuose%20psychique.ashx | Virtuose psychique]] 
- +  Le personnage peut utiliser ses extensions de compétence occultes plus souvent et plus efficacement. 
-**Prédiction défensive (Sur).** Quand il lance un sort de divination, le psychiste a une brève vision de son avenirEn dépensant 1 point de sa réserve phrénique lors de lincantation d’un sort de divination, il bénéficie d’un bonus d’intuition de +2 à la CA pendant un nombre de rounds égal au niveau du sort lié. Il peut dépenser 2 points au lieu d’un pour que le bonus passe à +4. Cette amplification peut uniquement être liée aux sorts de divination. +  Conditions. Sensibilité psychique ou capacité à lancer des sorts psychiques. 
 +  Avantage. Le personnage gagne un bonus de +2 aux tests pour utiliser une extension de compétence occulteS’il dispose de plus de 10 rangs dans la compétence de base, ce bonus passe à +4. Ce bonus ne s’applique pas aux autres tests utilisant la compétence de base, seulement à ceux de la version occulte.
 ===== Bonus alternatifs de classe de prédilection des classes occultes===== ===== Bonus alternatifs de classe de prédilection des classes occultes=====
  
 **Humain / Psychiste :** le personnage ajoute un sort de la liste de sort de psychiste à son répertoire de sorts connus. Ce sort doit être, au minimum, d’un niveau de moins que le niveau de sort de psychiste le plus élevé qu’il est capable de lancer. **Humain / Psychiste :** le personnage ajoute un sort de la liste de sort de psychiste à son répertoire de sorts connus. Ce sort doit être, au minimum, d’un niveau de moins que le niveau de sort de psychiste le plus élevé qu’il est capable de lancer.
character/alliyah_rules.1595086864.txt.gz · Last modified: 2020/07/18 15:41 by rablof